Renzension: Ghost Stories - White Moon (Erweiterung)
8 Mrz 2011

Zum Spielmaterial:


24 Dorfbewohnerplättchen
1 Zuflucht-Tafel
1 Gräber-Tafel
8 Artefakte
10 Geister-Karten
6 Karten mit Inkarnationen des Wu-Feng
4 Mondkristalle
1 Dorffeld Kung-Fu Schule
4 Urnenfiguren und 4 Eckfelder
1 Figur Portal
1 Figur Su-Ling
1 Spielhilfe Su-Ling
Regeln in 3 Sprachen
Übersichtsblätter in 3 Sprachen


Spielinhalt:
Grundsätzlich funktioniert die Erweiterung genauso wie das Basisspiel, bringt aber einige neue Komponenten ins Spiel:
- man kann das Dorf etwas anders gestalten, da man nun 9 aus 10 Dorffeldern wählen kann
- es gibt neue Geister und neue Inkarnationen, manche von ihnen haben die Fähigkeit "Vernichten", die Dorfbewohner töten kann
- zu Beginn befinden sich auf allen äußeren Dorffeldern je 3 Bewohner, die gerettet werden müssen. Falls 12 von ihnen sterben ist das Spiel zu Ende
- schafft man es allerdings ganze Familien zu retten (1-3 Personen pro Familie), so kann man bestimmte Artefakte bekommen, die einem das Leben erleichtern, wie z.B. die rächende Kralle (bei jeder fehlgeschlagenen Austreibung bekommt man einen Tao-Marker)
- Mondsteine wirken wie beliebig farbige Tao-Marker
- Su-Ling kommt nach Flüchen, Tod eines Dorfbewohners oder einem umgedrehten Dorffeld an die Reihe, sie blockiert die mittlere aktive Fähigkeit eines Geistes. Zudem darf sie, wenn man sie auf die entsprechenden Eckfelder setzt, Mondsteine auf die Urnen legen
- sind alle 4 Urnen mit Mondsteinen belegt, kommt die Mystische Barriere ins Spiel, die entweder direkt einen der Dorfbewohner durch das Portal schickt oder ein komplettes (!) Tableau angreift, um die Geister zu vertreiben. Da es 4 Urnen sind kann man 4 dieser Aktionen durchführen.

Bewertung:
Da das Ghost Stories Grundspiel für uns immer relativ schwer zu besiegen war, haben wir gehofft, dass die Erweiterung neue Spielelemente einführt, die den Taoisten das Leben erleichtern. Zu Beginn ist es relativ schwierig alle Möglichkeiten im Blick zu behalten, allerdings steckt gerade in Su-Ling äußerst viel Potenzial! Man muss zwar auf viel mehr achten als zuvor (z.B. treiben die Geister nun die Dorfbewohner in die Flucht, anstatt direkt ein Feld umzudrehen, allerdings können sie nur flüchten wenn Platz ist. Falls nicht, sterben sie direkt), aber gerade im Anfänger Modus wird es doch etwas einfacher.
Zudem sind die Figuren und Marker wieder sehr schön gestaltet und scheinen sehr robust zu sein.
 

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Anmeldungen zur Trollfaht laufen.....
16 Februar 2011

seit dem heutigen Tag. Wer Interesse an der Fahrt hat, kann sich noch bis zum 14.03.2011 bei den Organisatoren anmelden.  Erste Mitglieder und Nichtmitglieder haben sich bereits angemeldet.....wir hoffen auf eine möglichst hohe Teilnehmerzahl.

Neuer Spieleladen in Wildeshausen
30 Januar 2011

Aus gesicherten Quellen haben wir von den Trollwelten erfahren, das in der Innenstand von Wildeshausen, nahe dem Rathaus, ein neuer Laden eröffnet hat, der sich vornehmlich dem Verkauf von Modellbauartikel aber auch Tabletopspielen und Brettspielen widmet. Wir hoffen diesen Laden demnächst mal besuchen zu können, und das eine oder andere Foto euch hier zu präsentieren. Bis dahin wünschen wir dem Betreiber viel Erfolg auf dem hartumkämpften Markt und freuen uns über diese neue Bezugsquelle von adäquaten Spielmaterialien. Es gibt übrigens schon einen Onlineshop der ebenfalls besucht werden kann, mit recht moderaten Preisen:  Onlineshop Kutami 

 

Trollfahrt 2011
23 Januar 2011

Auch in diesem Jahr begeben sich die Würfeltrolle und ihre Freunde ins beschauliche Scharrel, um dort ihre jährliche Trollfahrt  zu bestreiten. Was den Würfeltrollen mittlerweile längst ein Begriff ist, schließlich fahren Sie bereits das fünfte Mal nach Scharrrel, mag so manchen Interessierten noch verwundern. Was genau ist eigentliche eine Trollfahrt?

Im Grunde ist das schnell erklärt: An einem Wochenende treffen sich die Vereinsmitglieder und alle Interessierten, um zu spielen, zu quatschen und um gemeinsam eine tolle Zeit zu verbringen. Neben den klassischen Brettspielen werden auch diverse Tabletopschlachten und Rollenspielrunden angeboten. Das Ganze findet in einem Selbstversogerhaus in Scharrel statt, in dem wir neben dem Spielen,  auch gemeinsam kochen und auch übernachten werden. Spiele und Runden werden von den Teilnehmern selbst organisiert, was im Regelfall zu einem schönen Angebot an Spielrunden führt.

In diesem Jahr wird die Trollfahrt vom 18. - 20. März stattfinden, genauere Informationen und die Anmeldung zur Fahrt findet ihr im Forum der Würfeltrolle.

Mitmachen kann jeder der Lust und Zeit zu einem unterhaltsamen und durchweg sehr lustigen Wochenende hat, also meldet euch an ! 

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Rezension - Kings & Things
13 Januar 2011

Spieler: 2-4
Spielzeit: 60-180 Minuten
Preis: ca. 30 Euro
Erweiterungen:

Zum Spielmaterial:
48 Geländefelder
209 Spielmarken (sogenannte "Dinge")
1 Dingebeutel
24 Schlachtanzeiger aus Plastik
32 Festungen aus Plastik
58 Goldmünzen
60 Wappenscheiben (zum Selbstbekleben)
120 Aufkleber für die Wappenscheiben
4 Sichtschirme
4 Übersichtstafeln
4 Würfel
1 Spielanleitung

Spielinhalt:
Die Spieler treten gegeneinander an, um der neue Herrscher des Landes Kadab zu werden. Hierzu werden diverse unterschiedliche Landfelder besiedelt und durch Truppenhaufen verteidigt. Es ist zudem möglich Festungen zu bauen, die sehr nützlich sind, da man die höchste Ausbaustufe der "Zitadelle" benötigt, um gewinnen zu können. Jede Runde läuft über verschiedene Phasen, in denen man Plättchen ziehen oder setzen darf, Ereignisse ausspielen kann, seinem Gegner auf die Mütze hauen oder neue Landfelder erkunden darf. Wichtig ist, dass die unterschiedlichen Wesen bestimmten Landsorten (Dschungel, Sandwüste, Gebirge etc.) zugeordet sind und der Spieler ein solches Feld besitzen muss, um seine Wesen zu "versorgen". Andernfalls gelten diese als Trugwesen und können von den Gegner enttarnt und entfernt werden. Entfernen ist hier der richtige Begriff, denn es wird nie gestorben, sondern lediglich "in den Dingebeutel zurückgekehrt".

Bewertung:
Ein absolut witzig gestaltetes Spiel! Selbst in der Anleitung gibt es immer wieder lustige Hinweise bzw. "historische Anmerkungen", die einen noch tiefer in die Spielwelt eintauchen lassen. Und wer möchte nicht einen Truppenhaufen aus Mörderpinguinen und Flugeichhörnchen befehligen?
Das gesamte Spielmaterial ist sehr solide verarbeitet und verspricht viele Spielrunden durchzuhalten. Nur das Ausstanzen und bekleben ist am Anfang sehr zeitaufwändig, ebenso wie das lesen der Regeln. Obwohl die Spielmechanismen an sich nicht wirklich schwierig sind und auch auf den Übersichten deutlich dargestellt werden, dauert es bis man alles verstanden hat und richtig spielt.
Insgesamt also - von der Anleitung abgesehen - ein super Spiel für Taktikfans und Strategen, die eine gute Portion Humor vertragen können.
 

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Rezension - Thunderstone
2 Januar 2011

 

Name: Thunderstone

Spieler: 2-4 
Spielzeit: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 25 Euro
Erweiterungen: Zorn der Elemente
Die Wächter von Doomgate

Zum Spielmaterial:
Spielregel
Karten



Spielinhalt:
Thunderstone funktioniert vom Spielablauf her absolut wie Dominion: Karten ziehen, Karte erwerben, Karten ablegen.
Neu ist allerdings, dass ich nicht nur - wie bei Dominion - ins "Dorf" kann, um Karten zu erwerben (Helden, Waffen, Zauber, Nahrung und Licht), sondern auch ins Dungeon gehen kann, um eines von 3 ausliegenden Monstern zu verprügeln, sofern meine Lichtquelle dazu ausreicht - wer ins dunkle schleicht bekommt eben schneller auf die Mappe.
Spielziel ist es natürlich ganz klassisch möglichst viele Punkte zu erreichen, die allerdings nur auf den Monsterkarten und auf den höchststufigen Heldenkarten vorhanden sind. Um einen Helden zu steigern, muss man zwangsläufig ins Dungeon gehen, weil nur die Monster die erforderlichen Erfahrungspunkte geben.

Bewertung:
Auf amazon wird Thunderstone als "der große Bruder Dominions" gehandet, was ich absolut unterschreiben möchte. War das Spielprinzip bei Dominion schon gut, so ist es durch die Erweiterung des Dungeons einfach deutlich verbessert worden.
Etwas störend fand ich am Anfang die Tatsache, dass man erst relativ viele Karten ansammeln musste, um das erste Mal ins Dungeon gehen zu können. Leider habe ich dabei auf die falschen Karten gesetzt und ständig zu wenig Licht gehabt (zur Erklärung: Das Monster auf Position 3 zB benötigt - unabhängig von evtl. weiteren geforderten Lichtquellen auf der entsprechenden Karte - 3 Mal Licht. Wenn man nun nur 1 Laterne ausliegen hat, bleiben mathematisch 2 Licht übrig. Diese werden laut Regel verdoppelt - wir sind also bei 4 - und auf die Lebenspunkte des Monsters addiert).
Natürlich gibt es ebenso wie bei Dominion viele verschiedene Karten, die zufällig oder nach bestimmten Settings zusammengestellt werden können. So benötigt man immer nur 4 von 10 Helden- bzw. Monsterarten. Es wird also nicht so schnell langweilig
 

Trollwelten wieder aktiv
2 Januar 2011

Da im letzten halben Jahr hier leider nicht viel geschehen ist, möchten die Readaktion in diesem Jahr wieder voll durchstarten und in regelmäßigen Abständen Beitrage in diesem Onlinemagazin veröffentlichen. Wir freuen uns auf viele spannende Beiträge und wünschen allen Teilnehmern ein frohes neues Jahr.

Jahreshauptversammlung der Würfeltrolle
2 Januar 2011

Der Verein "Die Würfeltrolle" trifft sich am 07. Januar 2011 zur Jahreshauptversammlung in der Trollhöhle um 19 Uhr. Eingeladen sind alle Mitglieder des Vereins, umd das vergangene Jahr Revue passieren zu lassen und einen Ausblick für 2011 zu schaffen. 

Roman: Mara und der Feuerbringer
3 Juni 2010

Tommy Krappweis, Erfinder von "Bernd das Brot", Comedian und Grimme Preis Träger, hat auf einer traditionsreichen Rollenspiel Convention in Berlin sein Buch "Mara und der Feuerbringer" vorgestellt und von dessen Entstehung erzählt. Er schaffte es uns mit seim Witz und Charm so sehr in den Bann zu ziehen, dass ich beschloss das Buch zu kaufen.

Gesagt getan, und binnen 48 Stunden war die rund 300 Seiten lange und liebevoll illustrierte Geschichte durch gelesen, inklusive diverser Unterbrechungen durch lang anhaltendes Lachen.

Aus einer gescheiterten Pro7 Mysterie-Serien-Idee ist ein wundervoller Roman hervorgeangen. Die 14 jährige Protagonisten und Tochter einer anstrengenden, esoterisch angehauchten Mutter will nichts weiter als völlig normal und unauffällig sein. Leider stellt sich das als sehr schwierig heraus, da sie sehr lebhaft mit der germanischen Mythologie kollidiert. Von der witzig geschrieben und mit wunderbar bildlichen Metaphern gespickten Explosion dieses Aufeinandertreffens lebt der Roman.

Tommy Krappweis überzeugt mit einer geschickt gesponnen und interessant erzählten Geschichte über die germanische Mythologie und ihr hier und heute, versetzt mit nahezu autobiographischen Traumatas durch esotherische Mütter und unterstützt durch "jemanden der sich mit germanischer Mythologie auskennt und noch lebt", sowohl im Buch, als auch beim schreiben.

Auch wenn ich den Roman eher der Jugendbuchecke zu ordnen würde, so ist er doch fast ein muss für jeden Rollenspieler, der mit dieser Mythologie liebäugelt. Im Fazit bleibt fest zu halten, dass Comedians und Rollenspieler wohl doch einiges gemeinsam haben, zumindest wenn es an die kreative Lösung fantastischer Probleme geht. Ein kleines Manko bleibt: Dem schön an zu sehenden Hardcover Buch fehlt das Lesezeichenbändchen.

Ich freue mich jetzt schon auf die von Tommy Krappweis angekündigte Forsetzung.

Rollenspiel: FAS! FUN! FURIOUS! - Savage Worlds
19 Mai 2010

FAST! FUN! FURIOUS! Das sind die Schlagworte, die sich das Rollenspielsysthem Savage Worlds (SW) von Pinnacle Entertainment Group (PEG) auf die Fahne geschrieben hat. Dabei handelt es sich um eine genereisches Pen 'n Paper Rollenspielsysthem mit Tabeltop Elementen. Anders als andere genereische Systheme besticht SW durch simplifizierung der Regeln und damit eine beschleunigung des Spiels. Dadurch durch wird eine cinematischer Spielstiel unterstützt, für Simulationen der Realität ist es eher ungeeignet. 2009 hat Prometheus Games mit der Gentelmens Editon die deutschsprachiege Version auf den Markt gebracht. Kostenlose Probefahrtregen gibt es auf der Seite des Verlags.

Charaktere in SW werden über Eigenschaften, Handicaps und Talente definiert. Eigenschaften werden in Würfeltypen repräsentiert, beginnend bei W4 und aufsteigend bis zum W12. Proben darauf werden gegen einen Zielwert, meist 4, gewürfelt. Zur Unterstüzung bekommen die Charaktere und wichtige NSCs bei jedem Probenwurf einen zusätzlichen W6. Desweiteren können mit Bennys Spieler und Spielleiter Einfluss auf die Würfelwürfe oder den ein zu seteckenden Schaden nehmen. SW verzichtet dabei völlig auf Lebenspunkte und konzentriert sich auf Wunden. Wer zuviele Wunden abbekommt geht Außer Gefecht oder Schlimmeres. Hier unterschiedet das Systhem zwischen wichtigen und unwichtigen NSC. Die wichtigen sind den Charakteren gleichgestellt, die unwichtigen sind lediglich Statisten in dem Spiel.

Savage Worlds deckt mit dem Regelwerk sämtliche Regeln in einfacher Art und Weise nach immer den selben Prinzipien ab. Es finden sich Regeln zur Angst, Durst, Fahrzeugen inklusive Verfolgungsjagten und Kämpfen ab. Dabei werden kampflose Konflikte nicht vergessen und auch Provozieren von Gegenern oder das Schmeißen von Sand in deren Augen finden sich in den Regeln als universeller Ansatz wieder. Dabei werden alle Größen-, Entfernungs- und Geschwindigkeitsangaben in einem Tabeltopmaßstab angegeben und die Umsetzung als Tabeltop mit behandelt. Ferner bietet der Verlag soganannte Figure Flats an, ausschneidbare bunt bedruckte Papfiguren als alternative für die sonst bei Tabeltop üblichen teuren und noch zu bemalenden Zinnfiguren und Palstikfiguren.

Desweiteren gibt es für Savage Worlds entsprechende Settings, welche üblischerweise als ein einzelnes Settingbuch mit Weltbeschreibuing, Sonderregeln, Abenteuerideen und eine Plotpoint Kampange daher kommen. Dabei ist die Plotpoint Kampange eine große und die Wellt verändernde Kampange. Oft wird das ganze durch kostenlose One-Sheets, also eine DinA4 Seite umfassende Abenteuer, ergänzt. Auch hier wird versucht den Spielern größt mögliche Freiheit zu lassen und dem Spielleiter möglichst wenig Arbeit im Sinne von Vorbereitungszeit zu bescheren. Auf deutsch sind bisher die Settings Nekropolis 2350 und Sundered Skies erschinen, weitere sollen folgen. Eher untypisch für Savage Worlds sind Abenteuer wie an sie klassischer Weise von anderen Rollenspielen her kennt, dennoch wird auch diese Sparte mit dem bald erscheinenden Setting Hellfrost bedient, welches aus Spielleiterbuch, Spielerhandbuch, Bestarium und Abenteuern bestehen wird. Auch mit reinen Abenteuern ohne teure Hintergrundsbücher kann der Verlag aufwarten, derzeit sind die ersten Abenteuerbände einer 1930er Pulp Serie erschienen.

Alles in Allem ist Save Worlds ein vielseitig einsetzbares Rollenspielsysthem mit einfachen und schnellen Regeln sowie interessanten Sttings, welche eine menge Spaße und viele Spielstunden erwarten lassen.